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"성숙한 독자들을 위한 어른 만화 서비스" <레진코믹스>의 산실, 레진 엔터테인먼트 사무실!1990년대 말에 지어졌다는 엄청 넓은 평수의 3층짜리 주택을 개조한 사무실은 애써 멋부리지 않았지만 숨길 수 없는 재기발랄함과 독특함이 묻어나고 있었습니다.  오늘 아침 한껏 받고 온 레진 엔터의 유쾌 발랄한 기운을 블로그에 남겨 봅니다.   ^^V

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사무실로 올라가는 계단 정면

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계단 양쪽 벽면 가득 웹툰 판낼이 걸려 있었습니다.  



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사무실 안도 마찬가지.  한 쪽 벽면을 가득 채운 만화책들!!  앗!  부.럽.다!!


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콘텐츠팀이 일하는 2층 사무실 모습.  벽면 전체를 차지한 거울에는 레진 엔터 사무실에 방문했던 웹툰 작가분들의 Sign 이 가득!!  유명 맛집에 남겨진 연예인 Sign 을 보는 듯한 그런 느낌!!


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여기는 보드게임방. 책상 위에는 게임 마니아인 개발자 한 분이 만들고 계시다는 아케이드 게임 도구가 놓여져 있었어요.  

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방과 방 사이 벽면에는 웹툰 작가분들의 작품이 전시되어져 있다는!!



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2층에서 내려다 본 1층 사무실 전경 ..  주택의 거실을 미팅룸으로 사용하고 있어서 뭔가 집에 온 것 같은 편안함이 느껴졌습니다.
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1층 현관으로 들어서면 뙇 보이는 엄청 커다란 '개' 인형!!  작가분이 레진 엔터의 마스코트와 닮았다며 선물해 준 '개' 인형이라고!!


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"크리스마스인데 이런 거 하나 없냐" 고 투덜대시던 엔지니어 한 분이 직접 제작했다는 크리스마스 트리!!  벽면의 시계와 함께 깨알 같이 들어 있는 레진 브랜드!!  ㅎㅎ


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인상적이었던 레진 키친.   진짜로 다양한 먹을 것들 + 호프집용 강냉이, 업어 오고 싶었음!!

오랜만에 만난 X-Guru, 권정혁 CTO 님 아주 반가왔습니다.  웹툰 인기 트렌드, 웹툰 작가분들과 꿈꾸고 있는 가깝고 먼 미래의 계획들 기대가 되구요.  더 많은 웹툰 작가분들과 함께 성장하는 레진 엔터테인먼트가 되시길 기대합니다.  

2015/02/02 19:43 2015/02/02 19:43

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꼬날입니다.
업계 최고 화제의 블로그, 언더더레이다에서 오늘 스타트업 업계, 발로 뛰는 홍보의 여신들이라는 제목으로 7명의 홍보 담당 혹은 관련된 일을 하시는 분들을 소개해 주셨어요.  2번으로 꼬날도 포함되어 있는데요. 감사합니다. 영광으로 생각하고 앞으로 더 열심히 *뛰는* 홍보 담당이 되도록 노력하겠습니다. ^^V

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언더더레이다의 관심에 감사 드리고 싶기도 하고, 함께 소개가 된 여러분들과 제가 가진 소중하고 감사한 인연들도 잠깐 소개해 드리고 싶어서 블로깅합니다.  

D.Camp 이나리 센터장님과의 첫 만남은 2011년 늦여름 정도였던 것으로 기억합니다. 당시 숨피닷컴 홍보를 위해 한국에 왔었던 조이스(Joyce Kim)의 언론 홍보를 돕는 과정에서 인사드리게 되었죠.  물론 이전에도 저는 이 쎈타님(센터장님은 본인을 센터장님이라는 지루한 호칭 말고 이쎈타님이라고 불러 달라고 요청 ㅋㅋ:-) 을 잘 알고 있었지만, 직접 만나뵐 기회를 갖진 못했습니다.

엄청난 에너지, 대단한 필력, 획기적이고 창의적인 기획력을 두루 두루 갖춘 이쎈타님, 당시 중앙일보 이나리 팀장님(이후 곧 논설위원이 되셨죠)과의 만남은 정말 즐거운 것이었습니다. 가깝거나 먼 미래에 꿈꾸는 것에 대한 이야기, 우리가 하고 있는 일들에 대해 쏟아내 주시는 인사이트 큰 의견들, 조금은 더 다른 시각에서 해 주시는 많은 조언들이 그 때 부터 지금까지도 정말 큰 힘이 되고 있습니다. 언제나 따뜻하고 진심으로 모든 것을 생각하고 도와주시는 점에 감사드려요. 그리고 골골 인생인 꼬나루의 건강에 대해 늘 걱정해 주시고 조언해 주시는 것도요!!  정말 존경합니다.

케이큐브벤처스 서숙연 팀장과의 만남은 패스트트랙아시아를 통해서였습니다. 체스터님이 패스트트랙아시아의 공동 창업자였기 때문에 우리가 친해야 하는 것은 너무 당연한 일이었구요. ㅎㅎㅎ  매사에 당차고 욕심도 많고 꿈도 큰 숙연 팀장님을 볼 때 마다 '아! 나도 정말 더 열심히 살고 노력해야 겠구나' 하는 생각을 하곤 합니다.  서숙연 팀장은 영국에서 인사조직 관련 석사를 취득한 인재입니다. HR을 겸한 PR 담당자로 맹활약 중입니다. 생각보다 젊은 나이에 모두들 놀라실만큼 노련미가 있다는 점이 큰 장점입니다.

스트트랙아시아의 정새봄 팀장은 원래는 파이브락스(구.아블라컴퍼니)가 선보였던 SNS 서비스 저스팟의 고객으로 만나뵌 인연이 있습니다. 즉, 꼬나루의 소중한 고갱님이셨던 것이죠?  ㅎㅎㅎ   아시다시피, 꼬나루는 모든 고갱님을 사랑합니다. 이제는 서숙연 팀장의 뒤를 이어 패스트트랙아시아의 홍보담당이 되셨기 때문에 더더욱 가까운 사이가 될 수 밖에요. 앞으로 잘 부탁드립니다, 새봄님~

최윤이 스파크랩 차장님은 파이브락스가 스파크랩 First Class 로 선정되면서 깊은 인연을 맺게 되었습니다. 올 3월7일 스파크랩 First Class 의 Demo Day 즈음에 처음 인사드렸던 것으로 기억. 텐센트에서 스파크랩으로 옮기신다고 하신 후, 엄청난 속도와 추진력으로 스파크랩 포트폴리오 회사들을 위한 많은 프로그램들을 실행하고 계시죠. 매주 보내주시는 많은 메일들, 소식들 통해 늘 감사한 마음 갖고 있습니다. 앞으로도 자주 자주 만나뵈면서 도움 주고 받을 수 있길 진심 원해요.  우린 소피아님이라고 불러요. ㅎㅎ  


장선향 프라이머 매니저는 약 2년 전 쯤?  애드투페이퍼 창업자로 처음 인사드렸었죠. 한동안 뵙지 못하다가 얼마 전 프라이머로 자리를 옮기셨다는 소식을 접한 후 요즘 자주 연락 나누고 지내는 사이가 되었습니다. 우리 얼마 전 기자분 미팅도 같이 하고 친하게 지내고 있죠~   앞으로도 잘 부탁드립니다.

Kstartup의 장윤진님은 변광준 교수님과 함께 몇 차례 미팅하는 기회를 가질 수 있었습니다. 미스코리아 선이라는 타이틀대로 큰 키에 화사한 미모가 먼저 기억에 남지만, 언더더레이다의 소개대로 유창한 영어 실력과 화려한 인맥이 대단한 재원이라고 합니다. 특히 제 절친인 아이쿠 김호근 대표님이 정말 많은 도움을 받고 있다고 하셔서 저도 같이 감사드려요. 앞으로 저희 파이브락스도 잘 부탁드립니다.

사실 이 분들 외에도 제가 너무너무 좋아하고 친하게 지내는 스타트업 업계의 홍보 담당 여러분들이 더 계신데요.

우선 '테라'로 유명한 블루홀스튜디오의 김헌 실장님. 2004년~5년 꼬나루가 홍보대행사를 다녔던 시절 제 팀장님이자 사수셨죠. 그 때 부터 지금까지 제 선생님이고 오빠고 늘 든든한 벽이 되어 주시는 정말 정말 좋아하는 선배님입니다. 2008년 블루홀스튜디오의 홍보 수장이 되신 후, 사실 본엔젤스 벤처파트너스의 홍보도 겸하고 계신 숨어 있는 스타트업 홍보의 대부?  아마 본엔젤스 포트폴리오 회사의 대표님들은 모두 김헌 실장님을 정말 잘 알고 계실 거에요.  꼬나루가 아는 언론 관계의 모든것 ..  김헌 실장님께 배웠습니다.  앞으로도 제발 저를 버리지 말아 주세요~  ^^

본엔젤스 벤처파트너스의 김경범 팀장님도 빼놓을 수 없습니다. 블루홀스튜디오에서 김헌 실장님과 같이 일하시다가 지난해 여름 본엔젤스 홍보 담당으로 아예 자리를 옮기셨어요. 김경범 팀장님은 정말 호인입니다. 부드럽고 친절한 매너때문인지 제가 아는 모든 기자분들이 정말 정말 김경범 팀장님을 좋아하시더라구요. 그 좋은 관계에 꼬나루도 꼭 끼워 주세요.  ㅋㅋ

이음에는 박희은 대표님이 인정하는 홍보의 여신, 김미경 팀장님이 있습니다. 홍보 대행사 출신으로 엄청난 언론 노출을 자랑하는 이음 홍보를 책임지고 있는 실력자시죠.  부드럽고 여성스러운 말투에 따뜻한 미소가 매력적인 분입니다.

마지막으로 에스이웍스의 김희연 매니저를 꼭 소개하고 싶어요. 김희연 매니저는 불과 2달 전까지 ZDNet에서 기자 생활을 했는데요. 약 3년 전 부터 김희연 당시 보안 담당 기자를 눈여겨 보았던 홍민표 대표가 꼬시고 꼬시고 또 꼬시고 꼬셔 드디어 홍보 담당으로 스카웃에 성공한 실력자입니다. 최근 에스이웍스가 좋은 성과를 내고 있는 만큼 언론 노출도 무척 화려한데요. 김희연 매니저의 회사와 서비스에 대한 정확한 이해, 열정과 로열티, 그리고 실패를 두려워하지 않는 도전 정신이 어울어진 결과라고 생각합니다. 게다가 김희연 매니저는 만날 때 마다 주변을 모두 신나고 환하게 만드는 재주를 타고 난 분이에요.  뭔가 기분 좋아지고 싶을 때 김희연 매니저 만나시는 걸 강추!!  

아!  진짜 진짜 마지막으로, 요즘 꼬나루가 젤젤 친하게 지내는 업계 홍보 담당은 눔코리아의 류성곤님! 얼마 전까지 온라인 광고대행사에 계시다가 약 한 달 전 쯤 눔코리아의 홍보 담당으로 합류했습니다. 성곤님은 무척 특이한 경력을 가지셨는데요. 바로바로 개콘에도 출연한 경력이 있는 개그맨이셨다는!!!

하지만 홍익대학교 광고홍보학과를 졸업하신 정통 홍보인(?)으로, 이제 막 홍보일을 시작하신 새내기이지만 배움의 속도로 보건대 조만간 정말 멋진 홍보인으로 성장하실 것이라고 생각합니다. 앞으로도 계속 저랑 친하게 지내주세요.

와~  저도 언젠가 스타트업에서 일하고 계신 홍보 담당 여러분을 소개하는 포스팅을 하고 싶었는데, 이렇게 언더더레이다 덕분에 기회를 갖게 되어 너무 기분이 좋네요.  모두 모두 앞으로 더 좋은 관계로 발전할 수 있기를 진심으로 바라고 또 저 꼬나루도 잘 부탁드립니다. 우리 모두 화이팅해요!!  ^^//
2013/12/04 20:25 2013/12/04 20:25

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얼마 전 이른 아침, 친한(?) 창업가 한 분의 인터뷰에 동석하게 되어 받아 적어 놓은 이야기 중 한 토막.

Q. 한국에 연속 창업가(Serial Entrepreneur)가 많지는 않다. 더우기 그 중 실패한 경험을 가진 사람은 더욱 없을 것 같다.  당신에게 '창업' 이란 어떤 의미를 갖는가?  '창업'은 무엇인가?

A. 나는 Entrepreneur 를 하나의 새로운 직업군이라고 생각한다. 나는 평생을 Entrepreneur고 살겠다고 규정했고, 그렇게 살 수 있는 가장 좋은 방법으로는 5년에 한 번씩 새로운 일을 하는 것을 계획하고 있다.

Q. 5년?   너무 짧지 않나?

A. 하하 (웃음) 사실 지난날을 돌이켜 보면 5년도 아니다. 거의 3년 정도마다 새로운 일을 시작했던 것 같다. 하나의 전문성만을 갖고 평생을 살기에 요즘은 너무 변화가 빠른 시대다. 학계 역시 많은 부분에서 엄청난 컨버전스(Convergence)가 일어나고 있다. 피터 드러커 역시 일찌기 두 번째 삶은 준비해야 한다고 하지 않았나?  

어쩌면 무언가 하나의 분야에서 대가가 되어야 한다는 생각 자체가 고정관념일 지도 모른다. 물론 그것 자체가 매우 가치 있을 수도 있고, 그래야 하는 분야도 있다고 본다. 하지만 지금은 N 개의 직업을 가져야 하는 때인 것 같다. 그러한 관점으로 전환하지 않으면 많은 사람이 할 일을 찾기 어려울 수도 있을 것이다.

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체스터님과 처음 만난 건 2005년. 지난 8년 간 2005년에 태터앤컴퍼니를 창업하고, 2008년에 구글에 매각한 후 구글에 입사, 2년 간 구글에서 일하다 2010년 9월에 파이브락스 (구. 아블라컴퍼니)를 창업.  그 이전에도 이미 1997년 인젠 창업 후 2002년에 코스닥 상장, 2002년에 젠터스 창업했다가 2004년에 SKT에 입사한 경력이 있으니 역시 평균 3년 정도를 주기로 새로운 일을 시작했던 것이 맞다.


이렇게 5년 마다 직업을 바꾸(겠다)는 사나이 옆에서 따라 가느라 *가랑이 찢어지는*  숨가쁘고 절박한 홍보 담당이 있으니 ..   그건 바로 나, 꼬나루!   헥헥헥 .. 난 다리도 짧은데~

5년 마다 직업을 바꾸는 사나이, 앞으로 5년 뒤에는 어떤 일을?  
제발 뒤쳐지지 않고 잘 따라가고 있어야 할텐데~  아멘..  :-)
2013/12/01 02:40 2013/12/01 02:40

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꼬날이 간다 2013/11/19 21:46 Posted by 꼬날

론처? Launcher!

여름 즈음인가?
beSUCCESSJames 대표님 소개로 알게된 우버(Uber) 의 박찬웅님.  샌프란시스코에 있는 우버(Uber) 본사에서 지사를 세우기 위해 한국에 출장을 나왔다는 그는, 자신은 우버(Uber)의 '론처'라고 소개했다.

론처? 아~ Launcher!!  
찬웅님의 소개에 따르면, 론처(Launcher)란 전 세계를 다니며 우버(Uber) 서비스가 시작될 수 있도록 준비하는 일을 하는 사람이라고 했다. 그들은 우버(Uber)를 론칭하기에 적당한 도시를 찾아낸 후 그 도시에 들어가 사업이 시작될 수 있는 환경을 마련하고 팀을 구성해 서비스를 론칭한 후 또 다시 다른 도시를 찾아 떠나는 것이 직업인 사람인 셈이다. :-)

오~  그냥 딱 듣는 순간 왠지 무척이나 매력적인 직업, 매력적인 단어를 선택했다는 생각이 들었던 기억. 내가 우버(Uber)라는 회사에 관심이 생긴 이유는 단언컨대 이 론처(Launcher)라는 직군 때문이었던 듯. ㅎㅎ

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우버(Uber) 한국팀 멤버~ 오른쪽 맨 끝이 박찬웅님. 그 옆은 커뮤니티 매니저 구수연님.



우버(Uber)의 론처들이 도시 하나에 우버를 론칭하는 데에 소요되는 기간은 보통 2~3개월.  각 도시별로 팀은 3~4명 정도로 구성되는데, 그들의 구성은 다음과 같다.

- GM(General Manager) - 사업을 총괄하는 지사장
- Operation Manager - 서비스 공급을 책임지는 사람. 우버가 계약하는 리무진 서비스 업체 및 기사분들과의 관계 빌딩 및 커뮤니케이션, 데이터 분석 담당.
- Marketing-Community Manager - 수요 쪽 담당. 고객 지원원 및 마케팅, 홍보, 제휴 등

2010년 창업한 우버(Uber)는 현재 22개국 53개 도시에 진출해 있고, 전세계 직원은 약 400명.  하지만 이 400명의 직원들이 50여 개 도시에 3~4명 씩 뿔뿔이 흩어져 있기 때문에 각 도시마다 스타트업이 생겨나고 있는 것과 다름 없다고 했다.

때문에 새로운 도시마다 구성원을 뽑을 때 가장 중요하게 생각하는 점은 창업정신, 도전정신이 충만한지 그리고 독특한 우버(Uber)의 문화에 잘 맞는 사람인지를 보게 된다고.

"얼마 전에 전세계 우버 직원들이 모두 한 자리에 모인 행사가 있었어요. 그런데 신기한건~
고향도 다 다르고 나라별 문화도 다 다른데 일하는 스타일이나 Mentality가 다 너무나 똑같았다는 점이였어요. 정말 신기하고 정말 재미있고 정말 자랑스러운 경험이었습니다."

라고 말하는 우버(Uber)의 내년 론칭 목표는 2014년 연말까지 150개 도시로 확장하는 것이라고 함.

아! 우버(Uber)는 이른바 '프리미엄 리무진 서비스'를 제공하는 스마트폰 어플리케이션이다. 서비스에 대한 소개는 요 블로그에서!!  :-)


2013/11/19 21:46 2013/11/19 21:46
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시작부터 마음을 함께 해 온 디캠프(D.Camp)의 발전상을 보며, 기쁜 마음과 함께 놀라움을 금치 못하고 있어요.  Dream, Dynamic, Digital, Do it yourself 와 같은 의미를 담고 있다는 D.Camp의 D 브랜딩도 함께 마구마구 확장되고 있는 것 같은데요.

오늘 D.Camp의 이장님(ejang) 님과 주고 받은 메일 속에 들어 있던 D.Camp 브로슈어에서 발견한 D.Camp 에서 벌어지고 있는 갖가지 D extended Event 들!!

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정말 하루도 빠짐없이 크고 작은 이벤트들이 벌어지고 있고, 4층의 코워킹 스페이스에는 많은 스타트업 관계자들이 오가고 있습니다.  최근에는 한국을 방문하는 해외 스타트업 관련자들도 사무 공간으로 D.Camp 를 이용하면서 자연스러운 비즈니스 미팅의 장소로도 발전하고 있는 듯.

창업을 꿈꾸고 있는 분들, 혹은 창업 초기에 네트워킹을 원하는 분들이라면 D.Camp와 D.Camp 에서 벌어지는 다양한 이벤트에 참여해 보시면 정말 좋을 것 같습니다.  

그리고, 이센타님을 비롯 이장님, 한석님, 연호님 등 디캠프 모든분들 화이팅이요~   :-)
2013/10/12 23:24 2013/10/12 23:24

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사회자는 키야트게임즈(Kiyat Games)의 조현선 대표입니다.

우선 DeNA Korea John Nam 부사장님의 한 마디~~
DeNA 본사에서 한국 게임 무조건 10개 이상 소싱해 오라고 하셨답니다. 좋은 게임 만드신 분들, 얼른 연락하세요!!

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오늘 패널토론에 참석해 주신 분들의 성함과 소속.  아래에서는 (김 = 김도연 대표 / 허 = jay Heo COO / 남 = John Nam 부사장 / 강 = Brian Kang Manager / 조 = 조현선 대표)



그럼 토론 시작~

1. 북미 진출 해 볼만 한가?

남 : 이런 의견이 있다. 스마트폰 산 사람은 다 산 거 아니냐. 포화 시장 아니냐?  그러나 그 상태는 이미 왔었다고 본다.  컨텐츠 사서 게임하실 분들은 우리 아버지 같은 분들은 아니다. 이미 살 사람은 다 샀다. 이제 사실 분들은 아이폰 같은 경우 게임을 얼마나 할 지 잘 모르겠다. 그러나 삼성이 매우 잘하고 있다. 안드로이드 게임이 많이 뜨고 있다.  그럼 안드로이드 매출은 어떠냐?  2:8 정도로 돈을 많이 쓰지는 않는다.  그런데 한국 시장은 그 반대 상황이다.  그렇다면 한국 회사들은 '돈을 원래 지불하지 않으려는 사용자' 들에게서도 매출을 일으키는 노하우가 있는 개발사들이 아닌가?  그렇다면 이미 돈을 내는 사용자들이 있는 미국 시장은 당연히 갈 가치가 있다고 생각한다.

김 : 어떻게 보면 미국 시장이 한국 시장보다 좀 더 Safe 한 시장일 수 있다. 아무래도 한국 시장은 주류가 아니면 그 담은 별로 없다. 1~5등 혹은 1~10등까지는 의미있는 매출이 나오지만 그 이상은 좀 힘들다. 하지만 미국은 전체 시장이 크다 보니 롱테일 시장이 있다. 안되도 아시안이면 아시안, 멕시칸이면 멕시칸 혹은 10대 여성 등 세그먼트를 나누어도 충분히 비즈니스가 유지되는 상품이 나올 수가 있다. 그런면에서 보면 매우 Safe 하다고 보고, 사람들은 계속 게임을 할 거고 대체 수요가 있기 때문에 큰 걱정은 없다고 생각한다.  오히려 게임이 얼마나 그 시장에 맞는가가 중요한 것 같다.

허 : 중국 퍼블리셔를 만났는데 한국에서 성공할 것 같다고 하고, 한국 퍼블리셔는 중국에서 성공할 것 같다고 했다. 예전에 PC 온라인을 했을 때도 국내에서 론칭을 했는데 북미에서 들어오는 수익이 50% 정도 나오는 경우가 있었다. 그리고 남미, 유럽이 30% 정도가 되었었다.  근데 지금 페북, 구글, 애플의 경우 체크만 하면 전세계 론칭이 가능하지 않나?  그렇기 때문에 당연히 가치가 있다고 본다.

강 : 저도 충분히 가치가 있다고 생각한다. 왜냐하면, 문화 산업은 국가 간의 상하 관계가 좀 있다고 믿는다. 북미 쪽은 유럽에서 온 거를 쉽게 받아 들이고 좋다고 생각하고, 나머지 국가에 대해서는 좀 다르다.  일단 미국 시장은 그냥 세계 시장으로 간주를 하는 것 같다. 특히 한국에서는 미국에 진출했다고 하면 세계 진출이라고 간주한다.  워낙 다양한 인종이 같이 살고 있는 곳이기 때문에 미국에서 성공하면, 그 외의 나라로 진출하는 가능성을 열어 보는 것이 아닌가 생각한다.

조 : 미국에 있어 보면 온갖 사람들이 성공한다.  게임에 대한 경험이 없이도 성공하는 사람들이 많다. 미국 사람이 아닌데도 성공하는 경우가 많다.  어찌보면 한국 사람들이 좀 거리가 있다 보니 겁을 내는 것도 같다.  

2. 그럼 미국 진출 어떻게 하는 것이 좋나요?


강 : 개발하는 입장에서 직접 하느냐 혹은 퍼블리셔를 선정하느냐 문제가 있을 거다.  퍼블리셔를 찾는 경우라면, 선택 기준이 매우 중요하다고 본다. 어떤 게임을 성공시켰었는가, 그리고 우리 게임을 얼마나 관심 갖고 키울 것인가?  얼마나 많은 담당자를 배정 하는지?  개발하는 게임에 따라서 퍼블리셔 기존의 라인의 특성을 매칭해 볼 필요가 있다.  그 유저풀의 성격 등을 많이 논의해야 한다.  

남 : 퍼블리셔랑 하십쇼.  사업을 처음 시작했을 때, 정말 맨땅에 헤딩을 했다. 친구와 가족의 투자를 받아서 사업을 시작했는데 굉장히 어려웠다. 타지에서 아무것도 없이 시작한다는 것이 정말 어렵다.  인맥도 필요하고, 자본력도 필요하다.  네오위즈에 있을 때는 자본력이 있음에도 불구하고, 사업 히스토리가 없었기 때문에 겪었던 어려움이 있었다. 사무실 임대부터 노동법, 주소가 없어서 은행 계좌를 못 트는 문제들까지 .. 미국은 게다가 좀 느리다.  인터넷 신청하면 한 달 후에 설치해 주고, 실리콘밸리임에도 인터넷 선이 느리고 등등 ..  여러가지 일들이 굉장히 많다. 미국 직원들과 일하는 것 부터 쉽지가 않다.  혼자 할 수도 당연히 있다. 그러나 노하우가 있는 회사들과 조금은 안전하게 시작하는 것을 권하고 싶다.  미국 친구들이 데이터에 굉장히 밝다. 부분유료화의 역사는 한국이 훨씬 긴데도 불구하고, 교과서처럼 정리는 훨씬 미국이 잘 되어져 있다. 배울 점도 많고, 시장이 크다는 점에서 노하우도 빨리 생길 수 있다.

허 : 플레이너리는 미국 지사는 퍼블리싱 유닛이고 한국은 개발사다. 그래서 제 욕심은 직접 퍼블리싱을 하고 싶었으나, 스타트업이다 보니 유저 acquisition 이나 모바일에서 마케팅 역량 등을 고려해서 퍼블리셔를 선택했다.  그 때 징가에서는 미드코어 전담팀을 따로 만들었다. 그리고 10명을 우리 게임에 붙여 주더라.  그래서 현재 많이 배우고 있고, 이런 저런 사항에서 그런 결정을 했었다.

김 : 딱히 정답은 아닌 것 같다. 팡갈로어만 해도 지난번 게임을 직접 퍼블리싱을 했지만, 다음 게임은 퍼블리셔를 찾고 있다.  그 때 그 때 게임에 따라서 다르다고 생각한다.  그러나 미국 첫번째 진출 게임은 적어도 퍼블리셔를 통하는게 좋다고 생각한다. 마케팅 자체 보다는 게임에 대한 구조?  혹은 그래픽?  그런게 한국 게임을 수출한다고 되는게 아니다. 그 시장에 맞는 노하우를 받을 수 있기 때문에 그런 차원에서 퍼블리셔를 구하는게 좋다고 본다. 마케팅은 솔직히 내가 해도 할 수 있다. 그러나 그런 것에 대해 자신감이 있고 내 프로덕트가 미국 시장에서 충분히 통한다고 생각이 된다면 직접 퍼블리싱하는 것이 장기적으로 도움이 될 것이다.  그러나 간혹 퍼블리셔와 계약해서 안 좋은 케이스가 나오기도 한다.

조 : 키야트도 퍼블리셔다.  그런데 기본적으로 많이 미국으로 오지 않는 것 같다. 케이스가 많지 않다. 어쨌든 간에 게임은 론칭하고 버려두어야 하는 것이 아니라, 계속 관리를 해야 한다. 그래서 자식처럼 잘 관리해 줄 수 있는 퍼블리셔를 입맛 따라 선택하는게 좋다고 생각한다.

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3. 한국과 미국 시장은 어떻게 다른가?

강 : 한국 게임들을 카밤에 보여주면 일단 아트는 이야기를 하지 않는다. 워낙 차이가 나기 때문에.  그런데 일단 FTE (First Time Experience)의 경우 한국은 처음에 좌절하게 한다.  그런데 디즈니 애니메이션을 보면 알겠지만, 미국은 약간 밝은 걸 좋아한다.  처음에 약간 승리하고 잘 되는 경험을 느끼게 한다.   미국은 무조건 한 번 이기게 해 준다.  그 맛을 경험하게 한 다음에 진행하도록 한다.  그런게 좀 차이가 있다.  UI나 UX에 투자도 참 많이 한다.  Z 방향으로 사람의 시선이 가기 때문에 미국은 무조건 Z.   그래서 미국 시장 진출 의지가 있다면 개발 단계부터 그런 것부터 고려하면 좋을 것 같다.

김 : 과도한 일반화가 될 수도 있지만.. 한국 게임은 너무 어렵기 때문에 난이도를 낮춰야 하고 친구 관계의 경우 미국은 win-win이 되게 하는데 우리 나라는 약간 제로섬이 되게 한다던가..    그런데 어떤 타겟팅을 하느냐에 따라서 다른 것 같다.  미국 시장 전체를 다 공략할 수도 있겠지만, 어떤 세그먼트를 공략할 것인가를 고려하는 게 좋은 것 같다. 미국 시장은 굉장히 스트레스 받고 굉장히 범용성은 떨어지지만 작은 규모, 미국인 1%가 골수가 되어서 돈을 쓰는 게임을 만드는게 답일 수도 있다. 따라서 다양한 방법이 나올 수 있다.

남 : 옛날에는 미국 유저들은 싱글 플레이 게임을 많이 했기 때문에, 자기가 영웅인 경험을 많이해 왔다. 그래서 세계관 같은걸 중요시 한다.  그런데 한국은 그래픽, 타격감 등에 많이 신경쓴다는 이야기를 예전에 제가 많이 하고 다녔다.  그런데 요즘 퍼즐앤드래곤 같은 걸 보면 생각이 좀 달라졌다. 정말 중요한건 게임의 재미인 것 같다.  UI도 UX도 그다지 훌륭하지 않고 튜토리얼이 불친절해도 성공하는 게임이 있더라.  여러분이 정말 열심히 만든다면 그걸 알아주는 시장이 있는 것이 아닌가.  워낙 큰 시장이고 니치 마켓이 의미가 있다.  여러분들 스스로의 게임에 충실하고 거기에서 자기만의 깊이를 찾는게 중요하다고 생각한다.  싸이가 미국 시장을 처음부터 노려서 성공한 것은 아니지 않나!!

지금부터는 질문

Q. 멕시칸 이야기하셨는데 지금 인구 구조가 히스패닉이 많이 늘어나고 있지 않나?  히스패닉 성향에 대해 말씀해 줄 분이 있는지?  이들의 취향 등이 궁금하다.

남 : 기본적으로 카톨릭 문화이기 때문에 팀을 안한다.  공짜로 주는 폰들을 많이 쓴다.

김 : 소셜 커뮤니티도 틀리고 확실리 말씀하신 것처럼 과금률이 떨어지는 것도 있긴 하다. 굳이 그 문화권에 대한 확실한 이해 없이 타겟하실 필요는 없을 것 같다.  이런 예가 있다. 게임 출시 전에 베타 테스팅을 했었다. 우리 게임이 RPG다 보니 기사가 거북이를 잡는 장면이 있었다. 근데 베타테스팅을 한 후 결과를 보니, 거북이가 불쌍해요. 개구리를 내가 왜 때려야 해요 그런 반응들이 먼저 나오더라.  앱스토어에 올릴 적에 가이드라인에 보면, 굉장히 사실적인 동물을 때리는 것등은 내릴 수 있다는 조항이 있더라.  동물에 대한 어뷰즈 같은 것들.. 같은게 문화적인 차이인 것 같다.

Q. 게임 사업이라는게 개발 뿐 아니라 마케팅, 운영 등이 시너지를 낼 때 성공한다고 본다. 북미 시장에서는 미드코어, 하드코어 게임에 대해 의뢰를 할 때 운영이나 마케팅과 관련해서 아직 이르다는 생각은 없나?

남 : 콘솔이 줄고 있다. 그렇지만 매출 객단가는 가장 높다.  플레이 시간 자체는 아직도 온라인 게임이 1위다. 다운로드로만 치면 모바일 게임이 1등인 거다.  몰려 있다기 보다 나뉘어져 있다. 옛날에 TV가 발명되었을 때 극장은 망했다고 했는데 극장은 아직도 있다.

김 : 미드코어와 하드코어의 기준이 조금 애매한 것 같다.  미국에서 하드코어라고 하면 Clash of Clan 같은걸 말한다. 시간을 많이 투자해 봐야 하는 게임들. 운영에 대한 요구가 미국 사람들은 좀 적다. 우리나라의 경우 운영도 여러가지가 있다면, 이벤트 같은건 한국은 정말 계속되지만 미국 게임들은 그런게 많이 없다. 오히려 많이 하면 거부감을 갖는다.

Q. 카밤에 질문. 카밤도 전략 시뮬레이션 개발하고 퍼블리싱을 하고 있다. 로비오의 경우 앵그리버드 스타일에 맞는 물리 기반의 퍼즐게임 등을 퍼블리싱하는 것 같다. 카밤도 전략 시뮬레이션만 소싱하나?  게임에 대한 기준이 있나?

강 : 카밤이 기존에 가지고 있는 라인업에 국한하지는 않는다. 카니발라이제이션이 일어날 수 있기 때문. 하지만 분명한 것은 미드코어고 캐주얼 보다는 ..  적은 유저라도 매출이 많이 발생하는 게임을 선호한다. 소싱할 게임을 볼 때에는 기존 라인과 비슷한 것에 관심을 갖게 되는건 맞을 거다. 그러나 국한하지는 않는 것 같다.

Q. 한국에서 보통 채널링 / 퍼블리싱이 따로 있다. 채널링은 마케팅, 퍼블리싱은 운영과 마케팅까지 밀어 주는 걸 말한다. 미국에서는 그게 굉장히 애매한 것 같다. 혹시 나중에라도 퍼블리싱을 할 수 있는 회사를 따로 구분해 줄 수 있나?

조 : 아에리아는 주로 퍼블리싱. 카밤도 분산. 글루 등 게임에 따라서 수익 분배나 퍼블리싱 딜 구조가 다 다르다. 시장이 초기라서 한국처럼 정해져 있지는 않지만, 게임에 따라서 굉장히 다양하게 가져가고 있다. 어떤 회사가 어떻다고 규정하기에는 지금 시장 변화가 너무 빠르다.

남 : DeNA는 17가지 정도로 다양한 모델을 가지고 있다.  

강 : 카밤은 퍼블리싱이라고 할 때 3가지 정도 분류가 있다. tier 1, 2, 3.  3는 그냥 얹어서 SDK 붙여주는 정도.  2는 어느 정도 프로덕션이 동반되는 것.  프로덕션 팀이 따로 있다.   등등


조 : 키얏트도 약 4가지 타입으로 모델을 만들어 가고 있다.

Q. 니치마켓의 사이즈가 크기 때문에 의미가 있다고 하지만, 실질적으로 니치마켓에 어떻게 접근하는지 모른다는게 개발사의 문제인 것 같다. 미국 시장은 한국에서 볼 때 아직 잘 모르겠다.

김 : 우리나라에서는 약간 제네럴한 마케팅을 주로 한다. 타겟 마케팅은 충분히 가능하다. 어느 세그먼트던 간에 연령대별, 인종별, 성별 등 일반적인 것은 충분히 광고 매체를 어떻게 쓰느냐에 따라 충분히 가능하다. 타겟팅을 많이 할 수록 Rate는 올라가긴 한다.  내가 이런 게임 유저에 접근하고 싶다고 생각한다면, 그렇게 크로스 프로모션이 가능하기도 하다.


남 : 퍼블리셔가 어떤 유저풀이 있을까도 중요하다.


강 : 과연 퍼블리셔를 통해야 하는가.  어짜피 앱스토어가 있는데, 그냥 영문화만 해도 가능하지 않느냐 고민하는 경우도 많은 것 같다. 그런데 퍼블리셔 이용의 장점은 마케팅 외에도 많이 있다. 구글이나 앱스토어에서 피처링하는 능력 같은 것. 그건 정말 중요하다.  구글 전담자, 애플 전담자 등이 따로 있다. 퍼블리셔의 네트워크 활용도도 매우 높을 것 같다.

Q. 미국 지사 설립 시 세제는 어떤가?

김 : 미국이 더 세금이 세다.  여러가지 방법은 있을 수 있다. 미국에 법인을 만드는 이유는 운영 조직 때문이 더 큰 것 같다.  


조 : 오늘 패널에 참여해 주신 분들은 모두 무료로, 심지어 미국에서 오셔서 참여해 주신 분들이다. 앞으로 많이 교류해 주시길 바라고, 북미 진출에도 큰 관심 가져 주시길 바란다. 끝!
2013/09/04 19:03 2013/09/04 19:03

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창업과 관련해 Chester 님이 하고 싶은 4가지 이야기 ..  
Tide Academy 수강생 여러분 속에 섞여 꼬날이 옮깁니다.  ^^V

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1. 1:3:96

창업을 해서 내가 생각하는 것을 이루는 것을 성공이라 한다.  목표점에 다다라는 데까지 많은 분들이 창업을 하는데 비즈니스 아이디어가 많다고 한다.  그러나 수많은 아이디어를 내는 것은 전체 성공 과정에서 1% 밖에 되지 않는다.

그 안에서 실질적으로 내가 플레이하려는 시장이 어디다, 소비자는 누구다, 시장과 소비자는 어떻게 형성되고 움직이고 있는가를 이해하고 경쟁 구도를 고려해 적절하고 완벽한 작전을 세우는 것이 3% 정도 되는 것 같다.

그 후에 원하는 무언가가 나올 때 까지 지리한 과정을 이겨내고 나아가는 것, 그것이 96%이다.

사업계획서를 잘 쓰면 사업이 성공하는 지 아는 사람이 많은 것 같다.  그러나 그것은 3%도 되지 않는다.


2. 운, 신념

"성공의 요소가 뭐냐?" 고 물어 본다면?

매일 매일 고민을 한다. 무언가를 이루는 데에 있어서 제일 중요한 요소는 무얼까?  사업은 어떻게 하면 성공하는 걸까?  솔직히 답을 찾지 못했다.  그러나 오늘 지금 수준에서 여러분들에게 드릴 수 있는 이야기라고 생각한다.

정말 존경하는 선배와 나눈 성공에 대한 이야기다.  이 이야기에 대한 전문은 여기에서 읽어 보시길..  

하지만 난 이 선배의 이야기가 맞다고 생각했다. 주변에서 만난 잘된 사람들에게 '어떻게 그렇게 성공했는지?' 를 물어보면 그 이유를 알고 있는 사람이 거의 없다.  그러나 그 자리에서 본인이 옳다고 믿었던 것을 한 방향으로 밀었던 사람들이 대부분 그 운을 만난다.  

그렇지 않고 조금만 되지 않으면 자꾸만 자꾸만 다른 길로 움직이는 사람은 운을 만날 시간이 없는 것 같다.


3. Market, Leader, Team

엔젤 투자자로서 나는 운이 좋은 편이다.   좋은 회사들을 많이 만나고 있다.  그 분들의 공통점을 한 번 생각해 본 것이다.

1) Market
자신이 뛰어 들어야 하는 Market 에 대해서 굉장히 잘 알고 있다.  기본적으로 매우 팀이 Smart하다.  시장을 정말 잘 보고 골라 낸다.

2) Leader
끊임없이 공부하고 연구하고 고민해 자신만의 독특한 관점을 형성한 리더가 있다.  신념에 차 있다.  그러한 신념은 역시 공부를 해야 형성할 수 있다고 생각한다.

3) Team
그러한 리더를 중심으로 온연히 한 방향으로 달려 나갈 팀이 있다.

하나 같이 정말 정말 괜찮은 CEO가 있다.  CEO가 우리가 해야 할 명확한 관점을 가지고 있지 않다면 아무런 일도 일어나지 않는다.  


4. Customer Development vs. Product Development

창업을 하면 시장의 문제를 살피고 그 문제를 안고 있는 고객이 정말 있는지 살피고 그 고객의 문제점을 풀 수 있는 솔루션을 정말 우리가 가지고 있는지를 알아야 한다.  그런데 그 대신에 자신이 아는 관점 안에서만 세상을 살피고 그런 문제가 있다고 가정하고 product 설명만 한다.  

Lean Startup 의 방법론 ..  핵심은 '적자생존'이다.  진화론이라고 할 수 있다. 무엇이 맞는지는 실험을 통해서 알아볼 수 밖에 없다.  실험은 어떻게?  마켓에서!!!

우리 회사 역시 창업 후 우리만의 가정만을 가지고 Product 개발만 열심히 했었다.  그러나 몇 번의 실패 후 프로세스를 변경.

고객을 찾고 => 프로덕 구상 => 마켓에 선보이고 => 다시 개선 => 다시 선보이고 => 개발

이러한 프로세스의 반복 ..  


(..  ) 이후 이야기는 옮기지 못했네요.  좀 아쉬우시죠?  이후 이야기는 또 다른 기회가 생기면 다시 옮겨 보겠습니다.  다음번 이야기 기대해 주시구요~ 오늘은 이만 총총!  ^^//


2013/07/22 15:36 2013/07/22 15:36

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소식 들으셨나요?  월스트리트저널 코리아(Wall Street Journal Korea) 가 오늘과 내일, 7월 10일과 7월 11일 양일 간 커피스미스 가로수길점 전점을 WSJ Cafe 로 탈바꿈한다는 소식!!!  

이 이벤트의 형식도 재미있지만 이 행사에 참여하는 분들의 면면도 놓치기 아까운 시간입니다.  관심있는 분들은 여기에서 신청하고 바로 참여하실 수 있구요.   시간상 거리상 참석이 어려우신 분들은 인터넷 생중계를 감상하실 수 있습니다. 여길 클릭!!


저는 방금 전 끝난 첫번째 세션, 선데이토즈 이정웅 대표의 '게임을 넘어 문화로, 애니팡'에 참여했습니다. WSJ Korea 한정연 에디터의 사회로 40분 간 이정웅 대표의 인터뷰가 진행되었는데요.  짧은 시간이었지만, 그간 궁금했던 선데이토즈와 애니팡에 대한 이야기, 그리고 애니팡 성공에 대한 이정웅 대표의 생각 앞으로의 계획에 대해 밀도있게 들을 수 있었어요.  앞부분은 살짝 놓쳤고, 애니팡 이야기부터 옮긴 오늘 인터뷰 내용 전문을 공개합니다.

( 한 : 한정연 에디터  / 이 : 이정웅 대표)


한 : 구체적으로 언제 대박을 친다고 느낌을 받았나?

이 : 사실 처음에는 예상하지 못했다. 아쿠아스토리 이후에 애니팡은 2번째 모바일 게임.

애니팡을 카카오에 서비스하겠다고 결정한 건 작년 초. 그 때는 굉장히 부정적이었다.  애니팡은 단순한 퍼즐게임이고 카카오는 메신저일 뿐인데 시너지가 날 것인지에 대해 내부에서도 부정적인 시각이 많았다.

그래도 이런 시도를 한 이유는 1) 우리가 소셜게임 회사였기 때문이다.  아쿠아스토리를 통해서 모바일 게임으로 전환을 했는데, 과연 모바일에서 소셜 그래프는 어디에 있을지 고민이 되던 상황이었다.  그런데 그  당시 모바일에서 싸이월드 1촌이랄만한 것이 바로 카카오라고 생각했다.  2) 두번째는 Non-gamer에대한 생각 때문.   카카오에는 많은 사용자들이 게임을 경험하지 않은 사용자들이 있다고 생각해서 쉬운 게임으로 가야겠다고 판단.  정확히 작년 7월 31일날 애니팡 카카오를 런칭했다.  

크게 기대하지 않았다. 단지 소셜그래프가 있고 논게이머들을 공략해야겠단 생각이 있었던 것 같다.

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근데 정말 ..  두 달만에 천만 달성.  9월쯤의 그래프다.  집에 갔더니 어머니가 애니팡을 하고 계시더라.  그 때 실감했다.  이후 애니팡 동물 학대 논란. 국회의원 사용 사진으로 인한 50대에까지 파급.  방송에서 소재로 사용이 확산되면서 실감하게 되었다.

한 : 론칭 1년이 지났지만 애니팡은 여전히 전체 매출 3위 안에 들어간다.  이런 롱런할 수 있는 비결은?

이 : 내부에서도 이런 롱런을 예측하지 못했다.  하지만 그 전에 PC 소셜게임에서부터 배운 것들인 사용자 데이터 분석을 통해 꾸준히 업데이트를 해 나가면 굉장히 롱런할 수 있다는 믿음이 있었다.  그렇게 믿고 실제로 그렇게 실행했다.

애니팡은 이번달 말이면 정확히 1년.  꾸준히 1달에 한 두 번씩은 업데이트하고 있다. 그 업데이트는 실제로 애니팡 유저들이 보내주는 목소리와, 분석된 데이터를 기반으로 결정하고 있다.  그것이 애니팡 롱런의 가장 큰 이유라고 생각한다.

또 한가지는 논게이머들을 공략한 것. 그들은  대부분 40대 이상의 중장년층이다.  그 분들이 보여주시는 충성도가 매우 놀랍다.  노량진 수산시장에서 일하시는 아주머니가 잠깐 잠깐 쉬실 때 마다 하시는 게임이 바로 애니팡이다.

한 : 그 자신감을 바탕으로 캐릭터 사업에까지 뛰어 들었다. 앵그리버드처럼 진짜 롱런할 수 있다는 자신감인 것 같은데 어떤가?

이 : 인형, 휴대폰용 스피커 등 10종의 상품을 출시했다. 지금까지는 40만 개 판매.  처음에 애니팡을 만들고 고민할 때 앵그리버드가 큰 영향을 주었다.  게임을 한 번도 접해보지 않았던 사람들에게 쉬운 게임을 제공해야 하는데 귀여운 동물 캐릭터가 큰 매력을 준다고 생각했다.  반대로 애니팡이 국민게임이 되면서 재미있는 게임뿐 아니라 우리가 얻은 것들이 바로 8가지 동물 캐릭터들과 애니팡이라는 브랜드다.

그래서 이런 캐릭터들을 적극적으로 오프라인으로 확장해 보자는 생각이 들었고 거꾸로 그런 것들이 애니팡이라는 게임의 생명력을 길게하는데 도움을 줄 것이라는 판단을 했다.  

한 : WSJ cafe 세션 참석 요청할 때 이맘 때 쯤 새 게임을 내 놓을 것이라는 소문이 돌았다. 여기서 공개할 생각은 없나?

이 : (웃음)  매우 비밀인데.. 애니팡 사천성 이후에 새 게임을 준비 중이다.  아무래도 정확한 시기는 아니지만 7월말이나 8월초 쯤에 보여드릴 수 있을 것 같다.  힌트를 드린다면, 애니팡의 귀여운 캐릭터들이 그대로 다 등장하고 실제 거리에서 노점을 운영하는 주제로 만들어진 게임이다.  애니팡하고 사천성은 단순히 친구들과 서로 하트 주고 받고 랭킹 경쟁하는 게임이었다면, 새 게임은 조금 더 소셜성이 강조된 서로 주고 받는 것이 많은 그런 게임이다.

한 : 오늘 세션의 주제가 애니팡, 게임에서 문화로이다..  애니팡을 과연 문화로 볼 수 있는건가?

문화라고 느껴진다.  애니팡은 이미 단순히 재미있는 게임은 아니다.  애니팡에는 친구한테 하트를 주는 기능이 있다.  개콘의 소재가 되기도 했고 애니팡 시가 등장하기도 했다.  하트라는 것은 애니팡에서 게임 한 판을 하기 위한 재화인데 그걸 친구들과 주고 받을 수 있다는게 소셜게임의 특징이다.  애니팡의 하트가 친구 간에 소통의 수단으로 부상했다.  카카오톡에서 오래동안 연락 안했던 친구들한테 뭐라고 말 걸기는 민망하지만 하트 주기는 매우 쉽다.  그러다 보면 다시 대화를 시작하게 되는 계기가 되기도 한다.  서로 단절됐던 세대 간의 소통의 허브 역할을 하기도 한 것 같다.

물론 부작용도 있다. 헤어진 여친에게 자꾸 하트가 와서 짜증난다는 항의도 있긴 했다.

한 : 게임 관련해서는 마치 정치나 종교 혹은 야구 얘기처럼 양극단의 이야기도 많다. 게임 중독 그런 이야기를 만힝 하는데 이런 쪽 의견에 대해서는 어떻게 생각하나?

이 : 사실 저도 어렸을 때 게임을 너무 좋아해서 부모님한테 많이 혼났다.  그 때 속으로 생각한게 정말 ㅁ부모님이 재밌어 할만한 게임을 만들어서 부모님도 해 보혀야지 알 것 같다고 생각했는데.. 애니팡은 지금 우리 부모님들도 열심히 하신다.

게임이 사회적으로 부정적인 단면들만 인식이 되었는데 작년에 애니팡을 ㅌ오해서 긍정적인 단면도 충분히 어필할 수 있다는 경험을 했다.  휴대폰 바꾸러 갔는데 4살짜리 애기랑 어머니가 와서 딸하고 같이 애니팡을 해야 하는데 애니팡 가능한 휴대폰으로 바꿔 달라는 이야기를 하더라.  그런걸 보면서 게임을 통해서 긍정적인 부분을 어필해서 게임이라는 문화를 정착시킬 수 있겠구나라는 생각을 했었다.

한 : 10월 정도에 상장사 대표가 될 예정이다.  5월 말에 합병을 통해서 우회상장을 결정했다. 좀 생소한데 왜 이렇게 결정한 건가?

이 : 작년에 애니팡이 성공을 하면서 밤잠을 이루지 못했다.  너무 걱정이 많이 됐다. 애니팡으로 성공을 했는데 선토 다음 스텝은 뭘까가 정말 많이 고민이 되었다.  잘 될 때도 있고 안 될 때도 있었다.  한결 같이 집중했던 것은 소셜게임이라는 분야.  소셜게임이라는 시장이 분명히 한국에 있을 거라는 믿음을 갖고 5년간 노력.  처음에 PC시절에는 시장이 작았다.  대부분 소셜게임 회사들은 스타트업이 많았다. 그런데 카카오를 통해서 시장이 100배 이상 확대 되었다고 생각.  그러자 그 뒤부터 대기업들이 자본력을 바탕으로 밀고 들어와 새로운 경쟁의 판을 만들었다. 그러다 보니 고민이 깊어졌다.

작년에 머니볼이라는 영화를 정말 재미있게 봤다. 이유는 실제로 획기적인 방법으로 야구단을 개혁한 실화다.  그러자 큰 야구단에서 오클랜드 야구단의 방법을 차용해서 성공하는 이야기가 등장한다. 우리도 비슷하다고 생각했다.  또 다른 경쟁을 위해서는 우리가 펀더멘틀리 개선하고 좋은 사람이 많이 필요하다는 생각을 해서 한 차원 성장해야 하는 판을 만들어야 겠다는 생각을 했다.

그래서 준비하게 된 것.  아마도 직접 상장하는 형태가 아니라서 왜 그런 선택을 했는가에 대해ㅓㅅ 궁금했을 듯 하다. 근데 직접 상장을 하면 1년 반이라는 시간이 걸린다고 한다.  근데 우리는 타임투 마켓. 조금 더 빨리 장기적인 판을 만들 수 있는 선택을 하게 되었다.

한 : 페이스북을 활용한 건 창업 초창기에 실패했다. 그러나 상장사가 되면 결국 몸집을 불려 나가야 할 것이고 해외 진출을 당연히 염두에 두실텐데..  다시 페북 플랫폼을 활용할 계획인가 혹은 다른 계획이 있나?

이 : 아이러니하게도 다시 쵬으로 돌아가려고 노력을 하고 있다. 선토가 처음에 PC 웹 기획에 싸이월드에서 아쿠아스토리를 론칭했을 때 다음은 모바일이었다. 그 다음은 애니팡을 성공한 다음에는 다시 돌아가서 글로벌이다. 그래서 정말 많이 고민하고 있다.

애니팡과 카카오의 만남. 모바일의 소셜그래프를 활용한 것은 전세계적으로 없던 사례다.  이런 사례가 세계적인 게임 업계에서 많이 화제가 되고 있고 따라서 세계 시장에서 많은 기회가 생길 것으로 생각한다. 가까운 일본만 해도 라인이 매우 주목할만한 성장을 하고 있다. 그런 기회를 적극적으로 활용할 생각.

캐릭터 비즈니스도 세계 시장에서 같이 시너지를 일으킨다면 우리 나라에서도 로비오 같은 사례를 만들 수 있지 않을까 하는 생각을 하고 있다.    특정 플랫폼보다는 다양한 플랫폼을 시도해 보고 싶다.  소셜그래프가 있다면.  소셜그래프의 특징에 맞게 게임과 시너지를 낼 수 있게 하는것이 미션 중의 하나다.  

2013/07/10 12:49 2013/07/10 12:49

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탁구장을 열려구요~  

재작년 말인가?  작년 초인가?  아무튼 정장환 대표님이 이런 이야기를 하셨을 때 처음엔 농담인 줄 알았던거죠.  그러던 어느날, 페이스북에서 우연히 이런 로고가 달린 페이스북 페이지를 발견한거죠.

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완전 빵 터졌..   "뭐야~ 진짜셨던거야?    푸우하하하하하하하
로고 어떡할거야!!!!!!   불꽃슟을 가르치는 탁구장인 거야???!!!!!!"

네..  링크나우의 정장환 대표님은 이렇게 정말로 탁구장을 시작하셨습니다.  또 그러던 어느날 티켓몬스터 신현성 대표님 등 평소 운동을 즐기는 젊은 대표님들이 탁구를 치기 시작했다는 이야기가 들리더니, 티켓몬스터는 심지어 정탁구에서 사내 탁구대회를 개최하기도 했어요.

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평소 워~낙 운동을 즐기지 않는 꼬날은 정대표님을 자주 뵙는 것과는 반대로 탁구장에는 한 번도 가보질 못했는데요.  이번에 더 넓은 공간으로 탁구장을 이전하신다길래 다녀왔답니다.  역삼동 신한아트홀 옆골목으로 들어가면 '통영 막설이 횟집' 이 보이는데요.  그 건물 지하에 정탁구가 자리하고 있습니다.

이렇게 넓은 공간에 4개의 탁구대가 있구요. 지금 샤워실 공사 중.  전 국가대표 출신의 미녀 코치님이 기초부터 탄탄히 가르쳐 주신다고 합니다.

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정장환 대표님의 탁구에 대한 열정은 정말 대단.  그렇~게 관심없는 꼬날을 앉혀 두고 탁구채에 대해 열강의해 주셨어요.  탁구채는 2가지 종류가 있는데 한 쪽으로만 사용하는 '팬홀더'와 양 쪽 모두를 사용하는 '쉐이크'가 있다고 합니다.  정장환 대표님은 원래 팬홀더를 사용하는데 요즘 쉐이크로 바꾸려고 노력 중이고, 티켓몬스터의 신현성 대표님은 쉐이크를 사용하신다네요.

정탁구의 월 강습료 및 강습 일정은 오른쪽과 같습니다. 탁구장 주소는 '서울시 강남구 역삼동 732-14' ..  역삼역과 선릉역 중간 쯤 되는 위치입니다.  부근에 계시면서 운동할 곳 없을까 찾으시는 분들은 한 번 찾아가 보세요.  이제 막 창업하신 분들은 혹시 정탁구에서 정장환 대표님을 만나면 탁구도 배우고 창업 선배에게 조언도 들을 수 있는 1석 2조의 효과를 얻으실 수도 있습니다. :-)


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탁구를 입으로 배운 후 꼬날은 정대표님, 그리고 국가대표 출신 미녀 코치 한쌤과 함께 근처 부산양곱창으로 자리를 옮겨 엄청난 양의 대창과 곱창, 그리고 간을 흡입하고 돌아왔습니다.  역시 운동 후엔 흡입이죠.  ^^V
2013/03/23 19:09 2013/03/23 19:09

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3월 8일부터 12일까지 미국 텍사스 오스틴에서 열리고 있는 SXSW 2013 Interactive!!
꼬날도 무척 가보고 싶었는데 기회를 찾지 못하고 있는데요.  이번에 은행권청년창업재단에서 7개 스타트업의 SXSW 참가를 지원해 화제가 되었습니다.

지금 현지 시간은 새벽 12시 20분 경!!  좀 전에 이나리 은행권청년창업재단 기업가정신센터장님으로 부터 카톡 메세지를 받았는데요.

오스틴은 예상을 뛰어 넘는 뜨거운 반응에 참가팀들 모두 살짝 흥분 상태.  파티의 경우 3,000명이나 신청해 막판까지 대기자가 줄을 서고 지역 TV 방송국에서 촬영을 오기도 했습니다. 참가한 7개 회사의 티워크도 너무 좋으며, 특히 일본을 비롯한 국가나 도시 이름을 앞세운 어떤 부스보다도 많은 관람객과 투자자들을 불러 모으고 있습니다.

한국 모바일&IT 서비스는 쿨하다는 인식이 제법 널리 퍼져 있는 것 같네요.  일단 7개팀 모두 제품 퀄리티가 눈에 띄게 우수한 편이구요. 모두 좋은 성과를 얻어 가기 위해 고군분투하고 있습니다.


은행권청년창업재단과 함께 이번 SXSW2013에 참가한 7개 스타트업은  △지역 기반의 실시간 사진 업로드 및 검색 미디어 '해프닝'을 개발한 그레이삭스 △연애 히스토리를 쌓아가는 커플용 앱 '비트윈'을 만든 VCNC △모바일기기와 PC간 사진·문서 등을 간편하게 주고받는 '클립픽'을 만든 센텐스 △동영상 특화 SNS '리쿠드'를 개발한 아이쿠 △실제 인물의 3D 아바타를 생성하는 가상 피팅시스템을 개발한 에프엑스기어 △인기 모바일 게임 '팔라독’을 만든 페이즈캣 △유명인의 트위터 글 등을 각국 사용자가 번역·공유하는 시스템 플리토 입니다.

은행권청년창업재단에서는 Younoodle과 함께 Geeks from GANGNAM 이라는 파티를 개최하기도 했는데요.

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파티 직전까지 끝이 보이지 않을 만큼 많은 방문객들이 찾아와 완전 성황을 이뤘다고 하네요.  아래는 이나리 센터장이 트위터를 통해 전해 준 현장 분위기!!  

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시차 적응할 시간도 없이 행사 준비에 진행에 정신 없으실텐데, 모두들 끝까지 화이팅하시구요~  서울에서 뵙겠습니다!!!     
2013/03/12 16:35 2013/03/12 16:35

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